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名称 |Str$ 読み |ストリドル、ストラゴス、ストリングエン等 定義 |Str$(dbl As Double) As String 説明 |dblに指定された実数を文字列に変換します。 String$と間違えないように注意しましょう。 戻り値 |文字列が返ります。 参照 |Hex$,Oct$
https://w.atwiki.jp/jyokenclasses/pages/24.html
1.2.変数・数値と演算の基本 さて、プログラムに欠かすことのできない計算… その計算に欠かせない数を扱う方法を教えましょう。 数値の出力 まずは、計算をしてみましょう! 計算と聞いて思いつくのは…何と言っても、みなさんが小学校の時に習って今でもよく使う足し算・引き算・掛け算・割り算ですね! 早速やってみましょう! 次のプログラムを打ち込んでみてください。 #include stdio.h int main(void){ printf("%d %d %d %d\n",100+43,100-43,100*43,100/2);} うまく行ったら以下のような結果が出力されることだと思います。 143 57 4300 50 (・3・)あるぇ~?printf関数って文字を出力する関数なのに、なんでその関数の中に数式を書いちゃってるのぉ~?、それとなんで%dていう文字列は表示されてないのぉ~? と疑問に思うことだろうと思います。 実は、printf関数は数値を文の一部として出力することができるのです。 それと、%dというのは\nと同様特別な意味があります。 %dというのは、対応する数値をその%dを書いた箇所に整数で表示する意味の文字です。 じゃあ、その対応する数値というのは何ィ~? 今回、前回printf関数の使い方を習得したときには見たことのない、「ダブルクォーテーションで記述した出力内容文の後に数式が「,」区切りで書かれている」というのが見えると思います。 そこで一つ目の%dには一つ目に「,」で区切って書かれた数式の答え、2つ目の%dには二つ目に「,」で区切って書かれた数式の答え、という具合に順に対応している数式の答えが%dのところで書かれているのが分かります。 このようにして、printf関数で数値を出力することができます。また、式でなくてもそのまま数値を書き込む(printf("%d\n",54);という具合に)とその数値がそのまま表示されます。(この場合だと、54) この%dのように変数を表示してくれる文字のことを書式指定文字といいます。 しかし、数値が整数だけとは限りません。 たとえば割り算の場合とか計算して数値が小数になったりすることもあります。 %dは数値を整数で表示する書式です。なので、小数を含む実数を表示してくれる書式が必要です。 そこで使用するのが、%fです! この書式を書いたところには対応する数値を小数を含む実数で表示してくれます。 では、以下のソースを打ち込んでみてください。 #include stdio.h int main(void){ printf("%d÷%d=%f\n",6,4,6/4);} これを実行してみると、以下のような出力結果になると思います。 6÷4=1.5 1.5というのは小数を含みますから%fで表示出来ていますね。これでおkです。 演算子と計算の優先順位 では、足し算や引き算などの演算をやるにあたって、使用する演算子を教えようと思います。 演算子というのは、演算を行うために使用するもの「+,-等」のことです。 では、以下に四則演算の演算子と基本的な演算子の一覧を上げてみました。 + 足し算を行う。 - 引き算を行う。 * 掛け算を行う。 / 割り算を行う。 % 余り演算を行う。 ここで、注意して欲しいのは、×,÷の演算を行うには、* /を使用しなければいけないという点です。 また、余り演算というのは、割り算の結果の余りを出すという演算子で、5/2の演算が5÷2の商である2を出すのに対し、5%2と記述すると5÷2の余りである1が出ます。 では、次のページに行きましょう!
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試し (1) であるとき、次の式の値を求めよ。 (i) (ii) (iii) (1) がの恒等式となるような実数の定数の値を求めよ。 (2)方程式を解け (3)(2)の解を(ただし、)とする。 …)のとりうる値をすべて求めよ。
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■■■■■ ■性別 無性 ■学年 その他 ■所持武器 自分自身 ■ステータス 攻撃力:20/防御力:0/体力:5/精神力:5/FS(自由):0 ■コスト 4 特殊能力:『モノクロの海』 効果:所持DPをiのn乗倍する(i=√-1、nは4以下の自然数) ※1 効果付属:能力休みなし 範囲+対象:自分自身 時間:一瞬(単発) スタイル:パッシブ 消費制約:自身の獲得DP倍率をi倍する ※2 ※1 自分自身の所持DPをiのn乗倍する(i=√-1、nは4以下の自然数)。重ねがけ可能。 nの値を「1,2,3,4」の4つの値から1つを選んでスタメン提出時及び能力発動するターンの行動提出時に指定する。指定がない場合はnの値は1になる。 iのn乗倍した結果、所持DPが虚数になる場合、このキャラを殺して敵陣営が得られるDPは虚数となり、最終ターン終了時のDP判定における陣営の総獲得DPの比較方法については、総獲得DPの値の実部と虚部をそれぞれ二乗して足し合わせた値(複素数の絶対値)に二乗するとなる値(平方根)での比較とする。 iのn乗倍した結果、所持DPが実数であっても負の数になる場合、このキャラを殺すことでそのマイナスポイント分だけ敵陣営はDPを失う(失った結果0より小さくなる場合はマイナスになる)。 一度iのn乗倍した所持DPは、解除能力や時間経過等で元に戻ることはない。元に戻すには正の数になるようにiのn乗倍する必要がある。 ※2 このキャラが敵を殺すことで味方陣営が獲得できるDPの倍率をiのn乗倍する(i=√-1、nは4以下の自然数)。 i倍した結果、獲得DP倍率が虚数になる場合、このキャラが敵を殺して味方陣営が得られるDPは虚数となり、最終ターン終了時のDP判定における陣営の総獲得DPの比較方法については、総獲得DPの値の実部と虚部をそれぞれ二乗して足し合わせた値(複素数の絶対値)に二乗するとなる値(平方根)での比較とする。 iのn乗倍した結果、獲得DP倍率が実数であっても負の数になる場合、このキャラが敵を殺すことでそのマイナスポイント分だけ味方敵陣営はDPを失う(0より小さくはならない)。 発動率:100% 成功率:100% 能力原理 ●■■■■■と友達になったものは「■■■■■」になる。 ●人間は他者とのコミュニケーションを通じて様々な影響を受けている。 ●自己形成過程で人の心は様々な機制を通して自分と他者を区別するだけでなく、事理に基づき弁識する。 ●しかし、■■■■■はそれらの機制を素通りし、自己と他者の境界に入り込む。 ●■■■■■に捕食された心は、その心の有り様を■■■■■に掌握される。 キャラクター説明 ●細身かつ色白の黒髪ロングストレートの少女。 ●白と黒を基調にしたセーラー服にセーラーキャップを着こなす。 ●アイドル的な元気さと明るさに加え、清楚で可憐な容姿をしている。 ●好奇心旺盛で趣味はテーマパーク巡りと人間観察。 ●かなりの偏食家で、気に入ったものはヘビロテする。その一方で飽きるのも早い。 ●親しい間柄の相手でさえ巧みに感情を操って都合よく利用する。 ●その言動はどこか演技的で大げさ。 ●先天的に共感性が欠落しており、一見感情のように見えるものは人間観察の結果身に着けたものでしかない。
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<信号受信> 他のキャラクタから送られてくる信号(シグナル)を受信。 シグナルを受信するまでウエイトする:onにすると信号を受信するまで待機。(どんな信号を受信してもウエイトは解除) (offにすると、信号を何も受信していない場合は、そのまま次のコマンドを実行) 信号を受信した場合に、以下の条件を満たしていれば右へ分岐し、条件を満たしていなければ下へ分岐。 シグナル番号:条件を比較する信号を指定。(0~7) 使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 条件:受信した信号と設定された値との比較条件を選択。 等しい:前者と後者は同値。 等しくない:前者と後者は同値でない。 >:前者が後者よりも大きい。 <:前者が後者よりも小さい。 値:比較する値を設定。 即値:数値を指定。(任意の実数) 変数:ローカル変数を指定。(0~15) 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
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狂素は、物質を実数としたときの虚数として捉えることが可能である。 虚数の世界にも『虚』体を持った生物も存在している。これが戦争を行った結果、虚数的エネルギーが集積し、自乗のような現象が発生したことによって我々の存在する宇宙が成立した。要するに、あちら側の世界で出来たブラックホールの中身に私たちは居るのである。 反物質がどこに行ったかは知らない。 狂素とは、要するに粒子化された思念である。 順序でいうなら逆なのだが、便宜的にこの観点から捉えたい。 狂素であらゆる存在が構築されていた世界、すなわち、思念で構成された生物の肉体。 それは人間のように脳でほぼ全ての処理を実行する生物とは異なり、細胞一粒ずつが思考を行うのだと考えられ。逆に言えば、一粒の狂素が物質界に入ってきたならば、
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東方天翔記CPUダービー for Android(旧 オッズアプリ)について 昨今締切直前にトラフィックが増加し、キャパシティオーバーでサーバが落ちる現象を少しでも和らげる為に 作られました。 このアプリケーションは、SSHトンネリング機能を使用して、予想サイトサーバを経由せずに直接データベースサーバから 情報を取得することができます。 なんのこっちゃ!? 華凉さんにお貸し頂いているサーバは、データベースとWebサーバで分かれております。 そして、データベースサーバにはWebサーバを経由しないとアクセスできないという制約が加えられており、 普通の方法では接続できません。 そこで、このアプリは一度WebサーバにSSH経由でコンソールログインをした後にWebサーバを経由してDBサーバに中継接続する というような手の込んだことをしております。 「AndroidアプリだろうがWebサーバに接続しちゃったらトラフィック増えんじゃね?」という疑問が出ると思いますが、 HTTP通信でポート80にアクセスが殺到するわけではないので、問題ありません。 元々オッズや順位表を確認するだけのものでしたが、Ver.1.3より予想の登録・変更も可能になりました。 よって、旧予想アプリ(使用停止となっていたもの)は廃止となりました。 現在未だインストールされている旧予想アプリをお持ちの方はアンインストールをお願いいたします。 そして何より、このアプリを経由して予想登録・予想変更した場合は締切10分前でも規制の対象となりません。 これは大いに有利ですよね。ほぼ公式チートに近いw Android2.2以上が搭載されている携帯端末にて動作します。 キャリアは問いません。Docomo、AU、Softbank、e-mobileの各社Android携帯で動作可能です。 ダウンロードはこちらからどうぞ。 動作確認について 以下の端末にて動作確認を行っています。 ・REGZA Phone T-01C (NTT docomo) ・MOTOROLA XOOM MZ604(au) ※ただし、タブレットでは予想登録・予想変更は不可 ・Android SDK Virtual Device for Android 2.2 ・SONY Mobile XPERIA ACRO(NTT docomo) 上記以外の端末での動作報告もお待ちしております。 下記コメント欄に「機種名、携帯会社、Androidのバージョン」を記入してくださると助かります。 機能について オッズ確認アプリには以下のような機能があります。 【オッズ確認機能】 メインの機能です。 オッズの確認表示は、予想サイトのオッズ画面を縦に長くしたような感じになってます。 パッと見で分かり易いデザインを心がけております。 【順位表機能】 最新の順位表を確認することができます。 Ver.1.2にてヘッダーがずれていたバグは修正されました。 【結果表示機能】 予想サイトに蓄積されている過去試合の結果を閲覧することができます。 1画面では収まりきらなかったため、特殊ポイントは別画面となっております。 【予想登録・更新機能】 予想の登録及び更新が可能です。 端末識別番号(IMEI)というものを予想サイトに登録することで、予想登録・更新が可能となります。 Android端末にて「設定」>「端末情報」>「端末の状態」を開きますと、端末識別番号(IMEI)を確認できます。 ※必然的にアカウント1つにつき、1つの端末でのご利用となります。 【お知らせ表示機能】 予想サイトまたはTwitterでのみ閲覧可能だったお知らせがアプリからも見れます。 また、オマケでIMEIを登録している場合は過去の累計ポイントと現在ポイント・順位も閲覧できるようになってます。 今後実装予定の機能 【統計情報取得機能】 これもあったら便利。 その他、機能要望等がございましたら、ゆーなさんまでお問い合わせください。 バージョン情報 【最新バージョン】 Version 1.5 CodeName Ayyyy 開発者 ゆーな(生主) Special Thanks 真里谷氏華凉氏1マスずれてる皆様Twitterダービー勢の皆様 docomo XPERIA ACRO SO-02C 正常表示 -- K2K (2012-07-10 14 56 24) 追記 Android 2.3.4 -- K2K (2012-07-10 14 59 15) 名前 コメント
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【1】A29. へのコメント ◆Q29. くろきさんは数学が専門なのにややこしい数学の話をまったくせずに、 この議論に参加しています。それは意識してのものですか。 もしも少し難しいことを述べても構わないと言われたら、どのようなことを説明したいですか? ◇A29. はい、意識して難しい数学の話をしないように注意しています。 そもそもこの議論の本質は難しい数学の話とは無関係です。 少し難しいことを述べても構わないなら、以下のようなことを説明したかったです。 (1) おはじきから連続量まで まず、おはじきを長方形型に並べて掛け算を理解すれば掛け算の可換性(交換法則) は明らかになります。なぜならば長方形型に並べたおはじきの個数はどの方向から 見ても同じであることは明らかだからです。たとえば ●●●● ●●●● ←●はおはじき ●●●● のおはじきの個数は3×4=4×3です。これは易しい話。 このような理解の仕方は、おはじきを正方形型のタイルに置き換えれば 容易に小数もしくは分数の掛け算に一般化されます。 たとえば ■■■■ ■■■■ ←正方形型のタイルをすきまなく並べた図のつもり ■■■■ のように正方形型のタイルが並んでいるとしましょう。 このとき正方形型のタイルの一辺の長さが 1 であるならば、 上のように並べたタイルの面積の総和はおはじきの場合と同様に 3×4 = 4×3 になります。これも易しい話。 タイルの一辺の長さを1ではなく、1/nとみなせば面積は分数の掛け算になります。 上の図では (3/n)×(4/n) = (4/n)×(3/n) が面積になる。 この掛け算は分母が同じ分数どうしの掛け算になっていますが、 約分を利用すれば違う分母を持つ分数の掛け算も考えることができます。 たとえば上の図で n=6 とすれば 3/6=1/2 と 4/6=2/3 の掛け算 (1/2)×(2/3)=(2/3)×(1/2) が出て来ます。 小数を扱いたければタイルの一辺の長さを 0.1 や 0.01 などにします。 たとえば正方形型タイルを243×167に並べて、タイルの一辺の長さを0.01と みなせば 2.43×1.67 について考えていることになります。 このようなアイデアに基づけば、おはじきを長方形型に並べた場合と同じ考え方で 分数や小数の掛け算およびその可換性も理解することができます。 それでは実数(連続量)の掛け算およびのその可換性はどのように理解できるのか? (ここからが本当に難しい話になります。) 実数は分数(有理数)もしくは有限小数でいくらでも近似できる数のことです。 たとえば円周率にいくらでも近い小数を 3, 3.1, 3.14, 3.141, 3.1415, ... と作ることができます。 (円周率の分数による近似には連分数を使うと良い。 面白い話なので興味のある人は Google などで検索してみて下さい。) 実数の掛け算は次のように定義されます。 まず、二つの実数 a と b のそれぞれに対して、それらを幾らでも近似する分数 もしくは有限小数の列 a_1, a_2, ... と b_1, b_2, ... を取ります。 (ここで a_1 は a の右下に小さく 1 という添え字を書くことを意味しています。) そして分数もしくは有限小数の掛け算によって得られる a_1×b_1, a_2×b_2, ... という数列で幾らでも近似される数(実数になる) を a×b と定義します。 分数と有限小数の掛け算の可換性は上のタイルによる説明 (もしくはおはじきによる説明!)によって明らかでしょう。 よって分数もしくは有限小数の掛け算について a_n×b_n = b_n×a_n が成立して います。このことから実数の掛け算の可換性 a×b = b×a が導かれます。 直観的には「分数の分母をどんどん大きくして行けば実数が得られる」 「有限小数の小数点以下の部分の長さをどんどん長くして行けば実数が得られる」 と考えて、その考え方で実数の掛け算も導入されると考えて構いません。 そして、分数の分母をどんなに大きくしても分数どうしの掛け算は可換であり、 有限小数の小数点以下の長さをどんなに長くしても有限小数どうしの掛け算は 可換であることから、実数の掛け算も当然可換であるということになるのです。 「いくらでも近似できる」のような難しい考え方をすでにマスターしている人は 実数(連続量)の掛け算の可換性が実はおはじきを長方形型に並べる直観的に 非常にわかりやすい話から出て来ることをすぐに理解できるはずです。 つまり、おはじきを長方形型に並べる話は実数の掛け算の可換性をも導くのです! 以上はそのまま算数教育に使える話だとは言っていないことに注意して下さい。 意識して少しだけ難しい話をしてみました。 しかし、算数教育の専門家には、おはじきを長方形型に並べるのと同じ考え方で 分数や有限小数の掛け算も理解でき、したがって実数(連続量)の掛け算にも繋げる ことができるという話を当然の教養として知っておいて欲しいと思います。 こういう話がどこまで面白いかはわかりませんが、 せっかくなので説明してみました。 もしかして易し過ぎる話でしたか? (2) 足し算と掛け算の公理的な特徴付け方 せっかくなのでもうひとつ。 3×5 を 3+3+3+3+3 と定めるというような方法で掛け算を定義せずに、 以下で説明するように別の方法でも 3×5 が何であるかを確定させることもできます。 まず、3×5について子どもに教える立場の人であれば算数で習う足し算や掛け算 がその導入の仕方によらずに以下の性質を持っていることを知っていると思います。 (1) (a+b)+c = a+(b+c) (2) (a×b)×c = a×(b×c) (3) a×(b+c) = a×b + a×c, (a+b)×c = a×c + b×c (4) a×1 = a, 1×a = a 結合法則(1),(2)のおかげで3つ以上の数の足し算や掛け算を括弧を略して、 a+b+c、a×b×c と書いても問題が無くなります。 それらを (a+b)+c、(a×b)×c で計算しても、a+(b+c)、 a×(b×c) で計算しても結果は同じになります。 特に 1+1+1+1+1 のような式を書いても良いということになります。 1+1+…+1 と表わされる数の足し算の可換性(交換法則)は結合法則(1)から導かれます。 たとえば 3 = 1+1+1、5 = 1+1+1+1+1 について 3 + 5 = (1+1+1)+(1+1+1+1+1) = (1+1+1+1+1)+(1+1+1) = 5 + 3. 二番目の等号で結合法則を複数回用いています。 分配法則(3)は足し算と掛け算の関係を記述しているだけではなく、 実は1の性質(4)と合わせると 1+1+…+1 と表わされる数の掛け算が何であるか を確定させてしまいます。 たとえば、 3×5 = 3×(1+1+1+1+1) = 3×1+3×1+3×1+3×1+3×1 ((3)左) = 3+3+3+3+3 ((4)左) = 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1. 同様に(3)左と(4)左を使って 5×3 = 5+5+5 となることと(3)右と(4)右を使って 3×5 = (1+1+1)×5 = 1×5+1×5+1×5 ((3)右) = 5+5+5 ((4)右) となることから可換性 5×3 = 3×5 も導かれます。 要するに算数で習う 1,2,3,4,... の足し算と掛け算はそれぞれの結合法則(2) および分配法則(3)と1の性質(4)で自然に唯一通りに確定してしまうわけです。 (実際には結合法則(2)もいらない。自然数の積は(3)、(4)だけで一意に確定する。) 足し算と掛け算に関するたった4つの法則を知っておけば十分です。 (実際には可換性 (5) a×b = b×a も覚えておいた方が良いでしょう。) このような話は数学をちょっと勉強した人であれば誰でも知っていることです。 「3×5 は3つのモノを含む集まりが5つあることだ」のようなことを言わなくても 掛け算を特徴付けることができ、可換性も容易に証明されます。 上の計算では 3×5 は自然な計算で 3+3+3+3+3 にもなるし、5+5+5 にもなります。 3×5 を理解するための出発点でどちらか片方を選ぶ必要はないのです。 ★★ ココ(上の5行)が大嘘。騙されてはいけない! (注)上の5行の数学的内容それ自体でなく、 それを順序を考えるコトがオカシイという根拠に見せかけているところ、が大嘘という意味。 「上の計算では 3×5 は自然な計算で 3+3+3+3+3 にもなるし、5+5+5 にもなります。」(*) をみちびきだすのに(3)の両方!や(4)の両方!を使っている。 それらは「当たり前のこと」と認めている。 これでは話にならない。 また、数学や算数では(数学から話を広げて「自然科学」とするとよりいっそう) こんな「計算上の」公理的な扱いをせずに 3×5=3+3+3+3+3 と考えるほうが自然な考え方。それを(*)とわざわざ「自然な計算」と言ってごまかしている。 黒木の述べている考え方は構成的計算としては「自然」(数学の方言)であるが、 考え方としてはそれ自体数学として不自然ではなくても、 「3×5=3+3+3+3+3と考えるほうが、考え方として(ずっと)自然」である。 それはものの見方によるというならば 「3×5=3+3+3+3+3と考えるのも考え方として少なくとも同程度に自然」 である。 というワケで黒木のこの説明は 「3×5=3+3+3+3+3と自然に考えた場合、5×3=5+5+5となる」 と考える事が「非論理的」(であるワケないが)あるいは「不自然」であるとする根拠たりえない。 こういうふうに別の切り口を示しただけでゴマカシておいて ★この後(以下)はカッコヨサゲなはなしをサラっと持ち出してカッコウをつけて、 上でナンの根拠も示していないことをゴマカシているだけ。 本筋のはなしにはナンの関係も無い。 (元記事の引用続き)もちろん、数学的にウルトラ厳密に考えたい場合にはさらに細かいことを 色々言わなければいけないかもしれません(特に存在証明)。 ここではそういう厳密な議論は省略します。 最後に念のために強調しておきますが、 上のような足し算と掛け算の理解の仕方はいち解釈に過ぎません。 他にも色々な考え方をできます。 「3×5 は3つのモノを含む集まりが5つあることだ」のような発想に凝り固まって しまった人は奇妙奇天烈な掛け算の解釈を見付けることで色々遊んでみると 良いかもしれません。 ちなみに最近の数学の話 (F_1 = F_un = 一元体がらみの話) ではじめから掛け算は あるが、足し算はない世界にどのように足し算を導入するかのような話が出て来ます。 つまりその話では掛け算を使った足し算の解釈が登場することになります。 足し算が先にあって掛け算はその後に導入されるというのも単なる思い込みに 過ぎないのです。とにかく色々頭を柔らかくしないとダメです。 (実はそれは結構大変なこと! 常日頃からの努力が必要!) この手の知識が直接教育の現場で役に立つことはないかもしれませんが、 個人的な希望としては大事な教養のひとつだとみなしてもらいたいです。 大人なら誰でも知っているような算数レベルの足し算・掛け算であっても 現代数学の最先端の立場から様々な考え方がされているという事実は 結構面白いのではないでしょうか。 補足:掛け算から足し算を作る話に興味のある人は次の論文の2.1節を見て下さい。 http //arxiv.org/abs/0911.3537 日本語でのわかり易い解説をブログに書いて下さっている方もいます。 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100629/1277774676 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100630/1277865895 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100702/1278044435 (引用終わり) 【2】A31. へのコメント ◆Q31. 私にも蒸し返させて下さい。確かに抽象的な数の掛け算には交換法則 (可換性とも言うらしいですね)が成り立つので a×b と b×a の区別を 強調することはナンセンスです。しかし、算数では抽象的な数だけではなく、 「1あたり量」「いくつ分」のような意味を持った数を教えます。 「1あたり量×いくつ分」の意味での掛け算では交換法則は成立しません。 たとえば柴田義松監修、銀林浩・篠田幹男編著の 『算数の本質がわかる授業(2)かけ算とわり算』 (日本標準、2008年) の第1章 「乗除の学び方・教え方 『1あたり量×いくつ分=全体量』の射程と問題点」 にもそのように書いてあります。引用しましょう。 | かけ算の導入には,大きくいって3つの方針がありえます。 |(a)同数累加:同じ数をたすことの簡略化がかけ算だとする: | 2+2+2=2×3 |(b)倍:「2の3つ分を2の3倍といい,2×3と書く」 | (c)1あたり量×いくつ分=全体量(内包量×土台量=全体量) | 中略 | | サイコロキャラメルの場合は「下降型」ですから、認識の順序に式を書くこと |にすると、 | 3箱×2個/箱=6個 |となるでしょうが、本書では「1あたり量×いくつ分」で統一しています。 | |ただ、(c)の乗法は、かけられる2つの数量の性格が違いますから、それらの |数量を入れ替えることはできません。つまり交換法則は成り立たないのです。そ |こが単なる数の計算とは異なるところです(その点は(a)や(b)の乗法でも大 |なり小なり同じですが)。 | | 純粋な抽象数の場合には、先のかけわり図で「1あたり量」と「いくつ分」の |区別などありませんので、それらを除いて右側面から眺めれば、3×2に見えま |すから、 | 2×3=3×2 |となって交換法則が成り立つ道理です。 このように純粋に抽象的な数の掛け算の交換法則の成立を明確に認めた上で、 意味のある掛け算における交換法則の成立を否定しています。 銀林浩氏もまた算数教育の大家だと思います。やはり「1あたり量×いくつ分」 の意味での掛け算では交換法則が成立しないのではないでしょうか? ◇A31. いいえ。「1あたり量×いくつ分」の意味での掛け算でも可換性(交換法則) は成立しています。実際、2個/箱×3箱=6個=3個/箱×2箱ですよね。 たとえば、千円札が3枚入っている袋を5つもらっても、 千円札が5枚入っている袋を3つもらっても、15枚の千円札が手に入ることに 変わりはない、というようなことを理解できないようでは、 掛け算について理解したとは言えないでしょう? この程度のことを理解できないようでは日常生活に困ること間違い無しです。 すでに上の方のQ Aでも述べていたことですが、算数の掛け算が応用可能な状況では 必ず掛け算の可換性が成立していなければいけません。掛け算の可換性が成立して いない状況に算数の掛け算は応用できません。当たり前のことなのでよく考えて みて下さい。 おそらく、銀林さんたちは、キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況と キャラメルが3個はいっている箱が2つある状況は互いに異なることと、 掛け算の交換法則の話を混同してしまっているのでしょう。 (もしくは別の種類の解釈で異なる二つの状況を混同することと掛け算の交換法則 の話を混同しているのかもしれない。) (A) キャラメルが2個はいっている箱が3つあると説明しているのに、 キャラメルが3個はいっている箱が2つあると考えるのは誤りです。 ★⇧コレハ大切。 (B) しかし、2個/箱×3箱=3個/箱×2箱は明らかに成立しています。 実際、キャラメルが2個はいっている箱が3つあっても キャラメルが3個はいっている箱が2つあっても どちらもキャラメルの総数は6個になります。 ★⇧コレモ大切。 これらはまったく別の問題です。(A)を理由に掛け算の交換法則が成立しないと主張 するのは誤りだし、(B)を理由にキャラメルが2個はいっている箱が3つある状況 とキャラメルが3個はいっている箱が2つある状況はどちらも同じだと考えるのも 誤りです。 ★⇧コレモ大切。 銀林さんたちに限らず、掛け算について変なことを言っている算数教育家たちには 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」と「2×3」という掛け算の 式をできるだけ同一視したがる傾向があるように思えます。 ★「同一視」は(数学者であるからそんなことは)していないと思うが、 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」で「1あたり量=2、いくつ分=3」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものを「2×3」とする。 というのは正しい。このとき 「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」となって「2×5」とはならない。 「5×2」から「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」であるとするのは無理でも、 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 というのはマチガイ。 キャラメルの問題の文脈では「2×3」という式を書いただけで「キャラメルが 2個はいっている箱が3つある状況」を意味すると思い込んでいるのではないか? 実際にそのように思い込んでいるならば、その文脈で「3×2」という式を見た途端 にその式は「キャラメルが3個はいっている箱が2つある状況」を意味していると 思ってしまうことも理解できます。そのような思い込みを根拠にキャラメルの問題 の文脈では「2×3」と「3×2」は等しくない考えてしまう。他の種類の妙な 思い込みもあるようなので、これとは別の思い込みがある可能性もあります。 いずれにせよ、掛け算の可換性(交換法則)を否定してしまうような思い込みは デタラメなので教育の現場から根絶されるべきだと思います。 ★同様に 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」で「1あたり量=2、いくつ分=3」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものを「2×3」とするとき 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 という思い込みもデタラメなので教育の現場に持ち込んではならない。 このように算数教育の大家は必ずしも信用できないので注意した方が良いです。 デタラメが書かれた本を参考にして算数の授業の仕方を研究しなければいけない 小学校の先生は本当に大変だと思います。 ★同様に 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 と言っている数学者や物理学者も必ずしも信用できないので注意した方が良い。 (この質問への回答での黒木は真っ当。ただしバイアスがかかっているのは相変わらず。) この話題の大きな特徴は同じような議論が何度も繰り返されることです。 それだけ馬鹿げた考え方が広まってしまっているということなのでしょうか? 馬鹿げた考え方を広めている人たちの責任は非常に重いと言わざるを得ません。 ★同様に 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 という主張も何度も繰り返されている。 それだけ馬鹿げた考え方が広まってしまっているということだろう。 馬鹿げた考え方を広めている人たちの責任は非常に重いと言わざるを得ません。その通り。
https://w.atwiki.jp/fftv/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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登録 登録について FFTEB2の手引に必要なことは書いてある。 以下は特に重要な事項と補足。 ユニット名 変更不可。 コードネーム ジョブチェンジごとに変更可。 元がロボットに乗って戦うゲームだった時の、機体名の名残。 アイコン ジョブチェンジごとに変更可。 ユニットアイコンがユニット名記入欄の上に表示されていることに、これを書いていてようやく気付いた。 星座 ジョブチェンジごとに変更可。 星座の相性で命中率が+20%又は-20%されます。原作の星座相性の良いと悪いに準拠。※最良・最悪は除外 円形に並べたときに正三角形の頂点となる3星座(4つ前および後)は互いに相性が良い。 3つ前および後に位置する星座とは相性が悪い。 武器 初期選択可能なものは大差無い。消費の高いアイアンソードは避けるべきか。 ダガー 消費MP:40 ハンドアックス 消費MP:40 アイアンソード 消費MP:45 忍び刀 消費MP:40 ジャベリン 消費MP:40 ロングボウ 消費MP:40 両手 レザーグローブ 消費MP:40 両手 色 ジョブチェンジごとに変更可。 目立つ色だと狙われやすく、育成が捗るかも? 種族 ジョブチェンジごとに変更可。 どうせ全部カンストさせるんだからヒュム・・・筆者はそうした。 EBでは弱いうちは回避と攻撃特化で先制ワンキルを狙うのがセオリーなのでグリア・・・というのも良いかも。 育成 育成について このゲーム、戦略時以外は育成ゲーです。 ひたすらクリックすることに喜びを見出しましょう。 育成事項 HP、MP:金を稼いで鍛錬で上げる。カンスト後はアイテムで上げる。 各ステータス:経験値を稼いでレベルアップで上げる。カンスト後はアイテムで上げる。 熟練度:撃破数によって上がる。ジョブチェンジに必要。 ジョブ:ジョブ一覧の派生を見てジョブチェンジ。一部アイテム必要なものもある。 アビリティ:ジョブごとにAPを稼いで習得する。 装備品:装備品レベル、ランクアップ、強化、レア装備の拾い。 国、要塞:特に総帥の時は自ユニットより自国がかわいくなるぞ。 wiki:載っていない情報があれば編集だ。 プレイヤースキル:戦略に参加して立ち回りを学ぶ。 熟練度や武器性能のランク F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → ACE → NT ACEはエースパイロット、NTはニュータイプ。元がロボットに乗って戦うゲームだった名残。 狩り 戦闘して相手を撃破すること。 育成用には、狩場の一般兵AさんをはじめとするHPマイナスのユニットを狩りまくろう。 撫で 弱武器で戦闘して相手を撃破しない、なるべくHPも削らないこと。 育成用には、階級が高い弱武器装備のユニットを探して撫でまくろう。 HP、MP、お金稼ぎ たくさん戦闘してたくさん稼げるよう、特に初期は優先してMPを上げること。 商談(アクションアビリティ・話術)でかなり早くカンストぶん稼げる。ジョブが話術士だと成功率アップ。 ギルガメの心(リアクションアビリティ・盗む)も付けておけばなおよい。 タマの鈴(装飾品・拾いレア・獲得ギル2倍)もあるが、筆者はこれを拾う前にカンストした。 金銀りんご(アイテム)はカンストまで溜めておいて限界突破に使用だ。 ステータス上げ、レベル上げ、経験値稼ぎ グロウエッグ(装飾品・拾いレア・獲得EXP2倍)持って弱武器総帥元帥を撫でる。 筆者は全ステカンストLv667。グロウエッグありでも結構かかる。 各種のエリクサー(アイテム)はカンストまで溜めておいて限界突破に使用だ。 熟練度・撃破数稼ぎ 熟練度は撃破数によって上がり(撃破数100ごとに1ランク)、ジョブチェンジには熟練度≒撃破数を消費する(1回110撃破数)。 取得JPアップ(サポートアビリティ・基本技)があると上がりやすい。 撃破した相手のHPが多いと撃破数の増加量が多い。10001以上で+2、20001以上で+3、・・・70001以上で+8。 レベルアップボーナスでも上がる。 勢力→撃破数ランキングで見られる撃破数は、ジョブチェンジすると熟練度がNTになった時の撃破数(絶対撃破数)までもどされる。熟練度NT即ジョブチェンジ、高レベルになればレベルアップ前に連続ジョブチェンジ、ということを行っていると、一人だけ飛びぬけたランキングトップになってしまった。 ジョブチェンジ 一度付いたジョブは、必要アイテム持ってない&派生ジョブでなくても、無条件で戻れる。 必要に応じてジョブチェンジできるように、可能な限り全てのジョブになっておこう。 アビリティ習得、AP稼ぎ 全てのアビリティ習得を目指せばいいと思う。 ハンティング(アクションアビリティ・狩り)使用での狩りもいいが、単純にHPカンストのユニットを撫でるほうが消費も軽く稼ぎも多かったりする。 ラストダンス(アクションアビリティ・踊る)使用でのカンスト総帥元帥撫でが良い。レベルアップボーナスも入る。 取得APアップ(サポートアビリティ・ものまね)もあればなおよい。 装備品のランクアップ、装備品経験値稼ぎ、強化 ランクアップは装備品Lv10以上で可能。なお、Lv10でやってもLv99でやっても同じ。 装備品の経験値は撫でより狩りのほうが上がる。片手武器は盾にも分散されるため両手武器のほうが育ちやすい。 武器はレベルアップごとに性能上昇。防具は変わらないように見える・・・ 100000ギルで強化できる。 拾い 戦闘で相手を撃破すると、装備品を獲得やアイテムを獲得できることがある。 道具で使用できるアイテムや、強力な装備品の唯一の入手方法である。 アイテム発見移動(ムーブアビリティ・アイテム)、アイテム士のジョブボーナス、むぎわら帽子(頭防具・拾いレア・アイテム発見率アップ)があると良い。 撫ででは拾えない。ひたすら狩りまくるのだ。 加筆訂正歓迎 (17/10/04 aiwee)